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第402章 有一个天亮

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在座的都是游戏厂家,他们只是略微一设想,就能想到如果游戏中加入这些东西,游戏会变得有多美妙。

好处是,游戏变得更加丰富了,但坏处也很明显,工程量变大,

增加这些设定可不是简单的增加,每一个好设定的增加都会带动游戏全身。

但是却没人去说这个问题,叶枫提了很多这方面的东西,所属厂家也始终保持沉默。

叶枫嘴角带着向上的弧度,他看向众人,他并不吝啬说上一点关于文明的思路。

文明这款游戏的成瘾性很大,里面很多似是而非的元素也会干扰玩家的三观,比如“国家强大就要武装征服全世界”“发展科技树可以预测”“秩序大法好”“甘地是核弹狂魔”等等。

前世的玩家还自主的组建过一个【戒文明协会】,抵抗的就是文明那种永无止境的‘再来一轮’。

“但是即便我们做的很丰富,单机游戏的本质,还是对抗ai。”该帝国游戏的制作厂家提出了自己游戏制作以来最关心的问题,如何在对抗ai的情况下,让玩家保持不腻味,永远对游戏保持热情和新鲜。

ai的行动有着高预见性,即ai可能出现的行为,过程也变得可以想象,因为大家可以预见ai的所有动作。

“这个问题很好。”叶枫点了点头,“在萌芽成立之初,想必在座的各位心中都升起过疑惑。”

他开始拿自己出来举例子,“那时候大家肯定心里都在想,一个ai背板的东西,也会有意思?”

听到他这里,大型游戏厂家还能稳住,坐姿松散随意,好像是在告诉大家,自己从来都没有对这个问题疑惑过。

但小游戏厂家已经附和的点了点脑袋,背也坐的越来越直,大家眼神越来越专注,叶枫这个话简直说到他们心坎里去了!

今天这个交流沙龙,他们本想着叶枫能分享一点有价值的小东西就挺好了,却没有想到叶枫竟然去讲他制作游戏以来做核心的要点。

他是真的想要教会我们?!

大家不自觉的看了叶枫一眼,这个才25岁的年轻人,现在竟是慢慢有了领袖的风范。

“可能大家也分析过魂系,觉得里面就是在给玩家心灵的正向反馈,费很大心思打败一个boss之后给自己心灵带来的慰藉。”

“心灵这个正反馈说起来有点太虚浮了,我们如果将正反馈放在这款帝国与征服的游戏中,那就用其他方式,让玩家看见ai的决断。”

“如果我们将这款游戏做成回合制的话,就可以给ai一个反应时间,在回合内,玩家也可以看见ai的策略,想着自己下几个回合应该怎么去做。”

叶枫看了他现在的游戏,并不设置回合,玩家们只需要提升自己的手速,在短时间内做更多的事情,便能战胜邻国。“手速这种东西,放在策略经营游戏里其实并不好。”

“因为一个国家的兴旺,不该和玩家的手速建立联系。”

此话一出,那困扰了该厂家很久的东西,现在如同被拨开了迷雾一般,他感觉到一条康庄大道在慢慢展示在自己眼前。

在以前的设置里,他给不同强度的国家设置了不同速率的生产增长,想要学习老贼的一些游戏,让难度循序渐进,玩家面对的国家越来越难。

他并不觉得这个理论错了,现在也不并不觉得难度的阶梯设置是一个错误的方向,

他只是对难度的认知错了。

玩家可供操作的内容有很多,但是在一个时间里,一个人能操作的内容就全凭手速去点击。

游戏中少了一种策略的魅力!

“那之后我该怎么做呢?”此时该厂家只觉得自己已经理解了ea和育碧,也成为了他们。

今天很明显,是老贼想要奠定地位,而自己,他很高兴自己能够成为案例!

他很高兴老贼能以自己设计的游戏为案例为大家讲解。

这就是一份天上掉下来的机缘!

他甚至已经感觉到了身边同行羡慕的眼光,被老师当做教条来讲课,虽然会被当众批评说尽满身缺点,但又何尝不是一种成长呢。

回合制游戏有天然的缺点,那就是玩家被赋予了百分之百的权力,可以在任何时间开始或中止游戏;

回合制也会天然地切割游戏体验。

玩家在自己的回合内完全掌握游戏的节奏,决定自己的交互内容,从而决定了自己得到的体验;但是在回合外,玩家又是完全的旁观者;游戏中的回合交替,就是这两种状态的循环。

“限制回合外的信息量,使得玩家在决策时更多关注“内生信息”——即玩家过往的决定,现有的资源和未来的目标。”

见叶枫说的内容越来越多,在座的厂家全都直挺挺的盯着那个游戏厂家。

今天这个沙龙,竟是变成了他一个人的狂欢!

为什么不用我

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